Вернуться   Warhammer 40000 > Настольный Warhammer 40000 > Мастерская

Ответ
 
LinkBack Опции темы Опции просмотра
Старый 20.05.2009, 21:46   #1 (permalink)
Новобранец
 
Аватар для Zanzar
 
Регистрация: 17.05.2009
Сообщений: 3
По умолчанию CОВЕТЫ И СЕКРЕТЫ Качественной ПОКРАСКИ

CОВЕТЫ И СЕКРЕТЫ Качественной ПОКРАСКИ


Ни в коей мере не претендуя на звание мега-специалиста по покраске, мы бы желали поделиться с вами некими увлекательными наблюдениями, связанными с покраской миниатюр. Данная статья будет увлекательна всем, кто хочет для собственной армии нечто большее, ежели «игровая раскраска».

ПОДГОТОВКА МОДЕЛИ

Данный шаг начинается еще в магазине. Перед покупкой переберите несколько миниатюр, выберете ту, в какой литье наилучшее. Основным образом обращайте внимание на детали и швы, которые в самом скором времени вам придется обрабатывать. Детальность миниатюры обязана быть высочайшей (в особенности недопустимы изъяны в лице и вообщем на лицевой части модели). Ежели модель сборная, части должны как надо совпадать, чтоб потом вам пришлось как можно меньше иметь дело с зеленкой. Очевидно, никто распаковывать блистер вам не даст, потому определяйте данный момент на глазок. Обычно, шов на моделях идет сбоку. Уделите осмотру некое время, определите, как трудно будет «сглаживать» этот шов.

Итак, миня куплена. Подготовка модели к покраске зависит только от ваших возможностей. Грунтовать следует вполне обработанную модельку, все изъяны на ней должны быть убраны, швы – заглажены. Ежели в работе использовалась зеленка, то перед грунтовкой стоит выждать более 6 часов, до полного высыхания.

Стоит сходу склеивать модель, ежели руки/ноги/щупальца и т.д. находятся раздельно?

Приложите часть модели к туловищу. Представьте, что будете залезать кисточкой в самые далекие уголки. Ежели вас это не смущает, тогда перед грунтовкой лучше склеить, ежели же остаются сомнения, то и красить, и грунтовать придется раздельно.

Есть смысл поставить железную модель под источник света и сфотографировать, чтоб позже верно созидать, куда падает свет, а где лежат тени. Это подскажет вам где рисовать тени, где выводить хайлайты и блики.

При грунтовке следует достигнуть того, чтоб вся поверхность миниатюры покрылась грунтом умеренно. Недопустимы непрогрунтованные места. Распылять грунтовку нужно с довольно огромного расстояния более 20 см (можно и все 30), перед сиим ее отлично бы как надо взболтать. Неприемлимо грунтовать в пыльном помещении – на миниатюре останутся частицы пыли. Опосля грунтовки поставьте модель в сухое незапятнанное место и оставьте до полного высыхания (минимум 30 минут).

Советуем применять светлые грунтовки – белоснежную, сероватую. Так модельки, во-1-х, получаются ярче, а во-2-х еще проще добится хотимого оттенка. Но на светлом грунте плохо различимы детали, это может смутить начинающего художника. Ни в коем случае не стоит заливать загрунтованную в белоснежный цвет миниатюру каким-либо разбавленным инком для того, чтоб яснее созидать детали. Пользуйтесь каталогам и высококачественными фото для примера. Это не так и трудно.

Базисный ПРОКРАС

Возьмите блокнот и ручку и как надо прокрутите в голове, в какие цвета и что будете красить. Решить этот вопросец необходимо ДО работы. К примеру: «Плащ – кожаный (кор.); пояс – кожаный (чер.), рубаха – белоснежная, пуговицы – костяные, брюки – темные, ботинки – темные, носки – белые».

Определившись с выбранной гаммой, может приступать к покраске.

Итак, миниатюра загрунтована и готова к работе. Самое время покрыть ее первыми слоями краски. Для этого вам пригодится не очень узкая кисть, а еще лучше – совершенно не узкая. Точность тут, естественно, тоже нужна, но поверхности, которые предстоит красить, относительно огромные, и поэтому совершенно узкая кисточка будет, быстрее всего, оставлять наплывы краски.

Каким цветом следует осуществлять базисный прокрас? Мы пришли к выводу, что лучше не применять наиболее черный тон, чем тот, к которому вы желаете придти. Запланировали красноватый плащ? Прокрашивайте его красноватым, а не бардовым. Орк – зеленый? Так и красьте части тела в зеленый, а не болотный.

Для базисного прокраса краску нужно разбавлять совершенно чуть-чуть (на 4 части краски 1 часть воды). В принципе, допустимо и совсем не разбавлять, при условии что краска новая и довольно водянистая, но в таком случае могут получится досадные плюхи в виде потеков.

Самые маленькие детали пока не трогаем, для удобства не обращая на их внимания при базисной прокраске. Допустим, на поясе у модели висят всякие емкости, цепочки и пр. Тихо прокрашивайте пояс, для баночек наступит собственный черед. Единственное, кропотливо соблюдайте границу меж деталями. Пытайтесь не залезать, крася в темный цвет броню, на плащ, который по задумке будет голубой. Залезли – ничего ужасного, крупная капля воды на это место, и пройтись пару раз незапятанной кистью.

ВЫСВЕТЛЕНИЕ, ЗАТЕМНЕНИЕ и ТОНОВЫЕ ПЕРЕХОДЫ

Настал черед ювелирных работ, и это я никак не про детали. Ежели сфотографировать модель по любым причинам не удалось, опять-таки или возьмите блокнот, или умозрительно представьте, откуда будет падать на миниатюру свет. Это – критический момент, без которого предстоящая работа бессмыслена. Конкретно из игры светотени на миниатюре рождается размер.

От того, как продуманно вы отнесетесь к данному шагу работы, зависит совсем многое.

Так, упустив кое-какие детали, вы получите последующее: ваша моделька будет очень классной с одной определенной точки зрения, а стоит ее повернуть – и мистика теряется…

Ежели вкратце, то полностью понятно: сплав, даже матовый, может кидать блики, а вот ткань – вряд-ли. Ежели в модельке предусмотрена какая-нибудь лампочка, и, согласно вашей задумке, она светится, то этот свет должен как-то ложиться на поверхность вокруг, а ежели он цветной – то к тому же создавать какие-то цветовые решения. К примеру, в ладошки у модели рация, на ней горит зеленоватый огонек. Зеленый блик свалится не лишь на рацию, но и на ладонь – кожа в этом месте тоже будет зеленой.

На данном шаге нормально воспользоваться совсем водянистыми красками (1/1, либо даже жиже).

Почему? Так как, ежели вы желаете достигнуть наилучшго эффекта, слоев обязано быть совсем много. Ежели класть слои неразбавленной краски, скоро модель приобретет очень неряшливый вид. Следует держать в голове, что разбавленные краски следует применять лишь при отрисовке высветлений на светлых и цветных поверхностях (!!!), к примеру, вы никогда не нарисуете разбавленной краской зеленоватый блик на темной перчатке. Для решения таковых задач следует пользоваться техникой блендинга, т.е. сводить мокрой кисточкой прокрашенную область «на нет».

Основное – не спешить. Совсем аккуратненько пользуйтесь проливкой и драйбрашем – оба оставляют совсем неухоженные следы. Лучше лэеринга и блендинга, увы, пока не придумали…

Кстати, о блендинге. Его задачка в том, чтоб сделать переход от 1-го цвета к другому совсем плавным. Молвят, совсем трудно и на практике практически не выполнимо. Скажем так: воспользоваться им нужно осторожно. Идеальнее всего таковая техника работает тогда, когда на не очень малеханькой поверхности нужно изобразить смену цветов (к примеру, переход на щупальце из розового в гнилостно-зеленый). На крошечных деталях и впрямь схожее сделать нелегко. До того как практиковать этот прием, потренируйтесь на какой-либо ненадобной поверхности.

Ежели вы красите базу миниатюры раздельно от рук-ног, нужно все работы в совпадающих по стилю и цвету местах проводить сразу. К примеру, у модели из одной кожи изготовлены перчатки и плащ. Высветлять и затемнять их нужно в одно время, так как нередки ситуации, когда вчера покрашен плащ, сейчас – перчатки, и вдруг выясняется, что они различных цветов, а это идет полностью врозь с вашими планами.

Дело в том, что в работе над высветлением / затемнением вы пользуетесь базисным цветом (для плаща / перчаток - карим) + светлее/темнее (желтоватым, или белоснежным / темно-коричневым, или черным), добавляя один в иной в микроскопических порциях. Понятное дело, вчера вы намешали один тон, сейчас же чуть-чуть переложили краски, и получили новый, совсем вам не подходящий.

Кстати, чтоб высветление/затемнение вышло естественным, не перегибайте палку.

Зеленоватая кожа не обязана высветляться в чисто желтоватый цвет, а фиолетовой накидке не след щеголять ярко-розовыми краями. Всего обязано быть в меру.

НэМэМээЛь, Либо Заокеанская ГОЛОВНАЯ БОЛЬ

Всюду слышатся прения, применять ли NMML (non-metal metal-look), либо же юзать старенькые добрые металлики. Я так думаю: этот самый НэМэМээЛь – крупная претензия на то, что использующий его мега-крут. Ежели вы не очень опытны, схожая техника пока не для вас.

Здесь некие недалекие товарищи молвят, что тотчас NM и т.д. не отличить от высветления сероватого. В неопытных руках – быть может. По правде говоря, чтоб понять, что такое NM, довольно пойти на кухню, взять обыденную столовую ложку и поглядеть на нее, как будто какой-либо Нео из Матрицы. Что, не совершенно сероватый? То-то же. Очевидно, такие тонкости нам в деталях передавать рановато, но вот сплав стоит красить конкретно NM-ом, и вот почему.

Очень большой контраст представляет собой искусно покрашенная миниатюра с грубо покрытым металликом клинком, к примеру. Увы, все металлики какие-то странно… шероховатые на вид, а еще поблескивают, заразы. Вы задумали, что ваша миниатюра будет освещена с одной стороны, а клинок предательски забликует там, где светит лампа. Так что для большей достоверности – лишь НэМ, который достаточно просто изобразить, владея 2-мя вышеупомянутыми техниками и школьным курсом оптики… Да даже просто здравым смыслом.

Ежели передавать все тонкости отражения для вас пока рано, используйте NM матовый. Не придется разламывать голову, где отражается земля, а где небо, и как ухитриться провести эту линию… В общем, дерзайте, а примером пусть для вас послужит хоть какой большой предмет из матового сплава. В конце концов градиент из серого в белоснежный даст схожий эффект.

Для справки: большая часть железных поверхностей имеют конечную обработку, к примеру железные части огнестрельного орудия либо заточенный клинок прохладного.

Такие поверхности не являются блестящими, и следовательно, вышеуказанный метод непременно подходит для их покраски.

Как быть с таковыми деталями миниатюры, как всякие золотые/серебряные бирюльки? Вот здесь нам будет нужно NMML в чистом виде. Принцип рисования отражающих поверхностей состоит в том, что на смотрящей на зрителя поверхности рисуется условный горизонт – небо/земля. Любая из половин, разделенных горизонтом выкрашивается вертикальным градиентом с направлением вниз от темного оттенка к светлому. Зона горизонта являет собой резкий контраст меж самым светлым тоном неба и самым темным земли. Во загнули!!! :-)

Дальше, исходя из такого же принципа расчета светотени на форме поверхности, несложно узнать где стоит поставить контрастный блик, а где покрасить контрастную тень. Стоит держать в голове, что отражающие поверхности состоят не лишь из бликов и теней. Такие поверхности Постоянно отражают окружающие преметы, находящиеся в зоне отражения данной поверхностью.

ГЛАЗА

Сказано о их очень много, чтоб мы могли еще что-то добавить. Кто-то умудрятся ставить бличок на зрачок (!). Не говоря уже о радужке… А ежели без выпендрежа, то старенькый хороший способ – глазницы темным (черным или темно-коричневым), позже голубой, позже темный кружок – еще никого не подводил. Ежели вы чувствуете, что и это вам не по силам, закрасьте глазную щель темно-коричневым, потом проведите в ней белоснежную полоску, оставив при всем этом узкий карий контур, и поставьте маленькую точку - зрачок.

ДЕТАЛИ

Фактически, к ним применимы все те же советы, что и по пораске огромных площадей. Различия фактически никакой, разве что совершенно уж мелкие детальки лучше делать или поярче, или поконтрастнее, чтоб они выделялись. Возни с ними порядочно, но конкретно они молвят о мастерстве художника. Некие предпочитают вокруг деталей оставлять черное поле, чтоб еще более оттенить их. Это уместно, но тотчас противоречит игре светотени. Попытайтесь и так, и так, как вам больше понравится.

РАСТУШЕВКА

1. Сначала грунтуем миниатюру в наиболее пригодный цвет, в данном случае - Skull White. Потом выкрашиваем экспериментальную поверхность в самый черный тон, который будет употребляться на данной поверхности (тут - Blood Red).

2. Последующим шагом будет нанесение мазка светлого тона на ОДНУ выступающую область данной поверхности. Для простоты, возьмем Blood Red и Skull White в пропорции 3:2. Краска должна быть довольно водянистой, по другому, при следующей растушевке кисть сильно потянет за собой огромное количество краски. Не накладывайте очень узкий либо толстый слой! В первом случае при растушевке вы сможете смыть этот мазок, во 2-м - банально не смочь его растушевать.

3. Лучше держать наготове чистую кисть средней толщины. Бросьте кисточку, которой работали: позже смоете, а чистую обмакните в воду и начинайте медлительно и аккуратненько сводить полосу светлого тона на “нет”.

ВНИМАНИЕ! Не набирайте на кисть очень много воды. На ней не обязано висеть капли. Кисть обязана быть мокрой, но менее.

Дальше. Во время растушевки вода потихоньку переходит в слой краски, потому кисть необходимо будет время от времени смачивать (при покраске огромных поверхностей). Итак, растушевали 1-ый мазок, переходим к последующей выступающей области окрашиваемой поверхности.


4. Приблизительно такового вида обязана стать вполне покрашенная поверхность. Не запамятовывайте, что яркость покрашенной модели зависит от цвета грунтовки.

Не расстраивайтесь, ежели 1-ые разы у вас будет получаться неаккуратно либо не будет получаться совсем. На этом, и описанным дальше, приемах необходимо банально набить руку. Для опытов рекомендуем приобрести набор дешевых солдатиков в любом “Детском мире” и применять их, как расходный материал. ;-)

Не запамятовывайте, что яркость покрашенной модели зависит от цвета грунтовки. Чтоб понять каким образом при покраске достигаются сложные эффекты необходимо, сначала, иметь представление об главных техниках. Разберем так пугающий начинающих Blending.

БЛЕНДИНГ

2-ой метод - фактически сам Blending.

1. Сначала грунтуем миниатюру в наиболее пригодный цвет, в данном случае - Skull White.

2. На ОДИН, самый глубочайший участок поверхности, наносим черный тон, который будет употребляться на данной поверхности (тут - Blood Red). Последующим шагом будет нанесение мазка светлого тона на СОСЕДНЮЮ выступающую область данной поверхности. Для простоты, возьмем Blood Red и Skull White в пропорции 3:2. Краска должна быть довольно водянистой, по другому, при следующей растушевке кисть сильно потянет за собой огромное количество краски. Не накладывайте очень узкий либо толстый слой! В первом случае при растушевке вы сможете смыть этот мазок, во 2-м - сделать очень толстую и неаккуратную зону перехода.


3. Лучше держать наготове чистую кисть средней толщины. Бросьте кисточку, которой работали: позже смоете, а чистую обмакните в воду и начинайте медлительно и аккуратненько сводить полосу светлого тона на “нет”.

ВНИМАНИЕ! Не набирайте на кисть очень много воды. На ней не обязано висеть капли.

Кисть обязана быть мокрой, но менее. Во время растушевки вода потихоньку переходит в слой краски, потому кисть необходимо будет время от времени смачивать (при покраске огромных поверхностей).

Дальше. Сам шаг сглаживания происходит довольно просто. Мы просто берем, и смешиваем две окрашенные области навстречу друг другу, убирая цветовую границу меж ними.

4. Приблизительно такового вида обязана стать вполне покрашенная поверхность.

ЛИНЗЫ, СТЕКЛО, ДРАГОЦЕННЫЕ Камешки

Эффекты прозрачных частей модели рисуются в три шага.

1. Вся поверхность стекла покрывается в самый черный тон. Чем толще стекло, тем темнее оно в центре стеклянного объекта. К примеру, стекло линзы ввиду собственной формы, светлеет от центра к краям. Бутылка из цветного стекла напротив теряет прозрачность от вертикальной оси к краям из-за того, что плотность стекла по бокам выше - стало быть и тон будет темнее. Создаем эффект прозрачности стекла. Берем тон темнее, чем основной, и делаем им бленд из центра стеклянной детали к краям. К примеру из Regal Blue к Enchanted Blue.


2. На приобретенной поверхности создаем зону рефлекта. Зона рефлекта - участок в толще стекла, на котором отражается проникший в стекло свет. Эта зона постоянно размещается на противоположной к источнику света поверхности стекла (рис. 2). Рисуем его методом сотворения бленда от среднего тона (Enchanted Blue) к тону вполовину светлее (1:1 Enchanted Blue + Skull White). Рефлект постоянно приобретает форму границ стеклянного объекта, должен иметь довольно четкую границу ближе к краю объекта и плавненько сходить к базисному тону (Enchanted Blue) к центру. Рефлект не должен влотную подходить к границам объекта.

На бутылке рефлект изображается размытой зоной наиболее броской внизу и плавненько переходящей к среднему тону к верху зоны рефлекта.

3. Далее рисуем блик. Блик - точка проникания света в толщу стекла. Он практически постоянно изображается точкой, или крохотной областью белоснежного цвета. На стеклянной поверхности блик постоянно размещается напротив рефлекта, со стороны ближней к источнику освещения, и также, как и рефлект не должен подходить вплотную к наружной границе стеклянного объекта.

На бутылках блик имеет форму продольного сечения бутылки, и имеет броский белоснежный цвет к низу плавненько переходящий в цвет рефлекта.

МАТОВЫЙ Сплав и ОСВЕЩЕНИЕ

Для начинающих и не лишь: советуем раскрашивать железные детали под “матовый металл”. Основной плюс этого подхода - достаточная простота выполнения. Логически этот подход тоже можно разъяснить: в действительности, большая часть железных деталей во время производства проходят крупнозернистую полировку поверхности, или вообщем являются литьем. Такие поверхности никогда не поблескивают и плохо отражают свита. Рассмотрим как рисовать “матовый металл”, и какие вещи при всем этом нужно учитывать.

А сейчас самое основное. Чтоб ваш клинок не представлял из себя обведенную по контуру белоснежным заготовку следует перед блендингом верно рассчитать освещение детали естественным светом. Самый обычный метод поставить собранную незагрунтованную модель под лампу и уяснить как освещены разные железные детали, или сделать пару-тройку снимков с различных ракурсов на цифровик.

Советы для начинающих... (детали покраски)


- чем вертикальнее размещен источник освещения по отношению к концу клинка, тем равномернее освещены его плоскости (рис. 1а);

- чем перпендикулярней размещен источник освещения к плоскости клинка, тем ярче (светлее) будет эта плоскость (рис. 1b);

- ежели плоскость отклонена от вертикали, то тон сплава со стороны острого угла будет еще темнее базисного (рис. 1b).


Схожим образом ведется расчет освещения и для других поверхностей модели. На рис.2 изображен клинок в 2-ух вариантах, покрашенный с учетом верхнего (а) и бокового (b) источников освещения. Ежели вы владеете техникой blending, с покраской поверхности сложностей у вас появиться не обязано.

Покрываем поверхность клинка Fortress Grey’ем - самым темным цветом который может находиться в цвете стали. Потом создадим бленд из Fortress Grey в смесь 1:1 Fortress Grey и Skull White - в местах неинтенсивной освещенности и по всем поверхностям, где должен быть незначимый тоновой переход. Места интенсивной освещенности (блики, ярко освещенные грани и т.д.) блендим из смеси 1:1 Fortress Grey и Skull White в Skull White.

Советуем добавлять в бленды промежный голубоватый оттенок, т.к. сплав не бывает полностью сероватым. Заметим, что не стоит злоупотреблять бликами. Блики расставляются лишь на изломах кромок ярко освещенных поверхностей и менее.

Ну вот, наш клинок начал смотреться правдоподобно. Практически...

На матовом клинке есть грани - места заточки, которые отражают свита лучше чем остальная поверхность. Для полного соответствия действительности стоит отработать отражение в области заточки клинка. Эта область не владеет отражающей способностью зеркала либо блестящей детали.

Будет самым обычным решением показать в зоне заточки смутный силуэт отражаемой поверхности. Беря во внимание угол падения света будет несложно найти где конкретно отражение будет явным, а где засвечено бликом. На рис. 3 (а. и b.) показано смещение отражаемой области в зависимости от угла падения света. Напомним еще раз, что отражение будет изменяться в зависимости от угла наклона или клинка, или плаща, или их двоих относительно друг дружку.

В общем все как в повседневной жизни. Учитесь следить окружающее вооружившись очами, и у вас все получится.

ПОЛИРОВАННЫЙ Сплав

1. Данное изображение указывает саму базисную систему отображение полосы горизонта и основного цветоперехода от зрителя к горизонту. По данной схеме почаще всего раскрашиваются блестящие детали.


При попытке нарисовать отражение окружения на полированной детали следует держать в голове об отклонении плоскости детали от вертикали и о форме ее поперечного сечения. Понимаю, трудно все рассчитать верно, почему приведу пару примеров.

2. Отклонение плоскости, к примеру клинка, от вертикали влияет на смещение полосы горизонта к верхнему концу лезвия со стороны острого угла, и смещение полосы горизонта к нижнему концу лезвия со стороны тупого.

3. Форма поперечного сечения детали влияет на искажение в отражении полосы горизонта. Ежели поверхность вогнутая и находится приблизительно в вертикальном положении, то линия горизонта сузится к центру и расширится к границам поверхности, а сама линия горизонта изогнется вниз, в сторону земли. С точностью до напротив обстоят дела с выпуклыми поверхностями.

Следует также учесть и то, что чем больше плоскость наклонена от вертикальной оси, тем посильнее в отражении на данной поверхности изгибается и смещается линия горизонта. При всем этом не забываем про свет.

Рисуются такие вещи блэндингом, опосля нудных подготовительных расчетов - где что будет.

То, что показано на картинке - всего только теория, но никак не управление к действию. Ежели окружающее вашу модельку небо закатного цвета, берите для изображения неба в отражении не голубую, а красно-оранжевую палитру. Не забываем, что ежели сплав цветной, то самым светлым цветом в цветовом переходе будет оттенок с примесью цвета сплава, а никак не белоснежный.

Данный пример исполняется в три приема. Когда по поверхности прокинута воображаемая линия горизонта, она отчеркивается карим. Дальше высветляем карий к нижнему краю поверхности, а к верхнему делаем осторожный, но резкий переход к белоснежному. Сейчас делаем от верхней границы поверхности бленд из голубого в белоснежный. Все, деталь завершена. Можно приступать к последующей.

Не волнуйтесь, эти изображения огромны в сопоставлении с деталями миниатюры, потому высочайшей точности не будет нужно, и с расстояния в 10 мм ваша миня уже будет сверкать.
Zanzar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2009, 18:21   #2 (permalink)
Новобранец
 
Аватар для Polotenchik
 
Регистрация: 17.05.2009
Сообщений: 16
По умолчанию

Много букаф! Занзар покажи обчеству раскрашенные тобой лично миниатюры, очень интересно посмотреть их!
__________________
И не забудьте взять с собой полотенце!
Polotenchik вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Вкл.
Pingbacks are Вкл.
Refbacks are Вкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT, время: 14:56.